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Text File  |  1998-08-18  |  3KB  |  46 lines

  1. Noms et Fonctions : 
  2.  
  3. ├ÿ Michel Ancel, R├⌐alisateur
  4. ├ÿ Serge Hasco├½t, Responsable du Game Play
  5. ├ÿ Gr├⌐goire Gobbi, Chef de Projet Senior
  6. ├ÿ Pauline Jacquey, Chef de Projet (N64)
  7. ├ÿ Nathalie Paccard, Chef de Projet (PC, PlayStation)
  8. ├ÿ Laurence Buisson, Chef de Produit International
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Gr├⌐goire Gobbi:
  13.  
  14. ├ÿ Combien de temps avez vous travaill├⌐ sur le projet Rayman 2 ?
  15. Nous avons travaill├⌐ un an sur le projet Rayman 2, nous avons commenc├⌐ d├⌐but ao├╗t 1997.
  16.  
  17. ├ÿ Combien de personnes ont-elles travaill├⌐ sur le projet ?
  18.  
  19. Nous avons l'├⌐quipe la plus importante d'Ubi Soft. L'├⌐quipe est compos├⌐e de 80 personnes dont 40 ing├⌐nieurs. Le reste de l'├⌐quipe est principalement compos├⌐ de game-designers qui travaillent par paires avec un graphiste. Chaque groupe est responsable d'une map sp├⌐cifique ou d'un niveau de jeu.
  20.  
  21. ├ÿ Quelles sont les nouveaut├⌐s concernant l'organisation de l'├⌐quipe ?
  22.  
  23. L'├⌐quipe a int├⌐gr├⌐ les outils de travail d├⌐velopp├⌐s depuis deux ans par Ubi Soft. Ce qui est unique dans cette organisation c'est que les game-designers et les graphistes d├⌐veloppent les IA  des personnages et les diff├⌐rentes ├⌐tapes du jeu de fa├ºon ind├⌐pendante. La flexibilit├⌐ de cette organisation donne libre cours ├á la cr├⌐ativit├⌐. Avant les designers avaient l'habitude de commander les personnages aux ing├⌐nieurs qui programmaient ses actions avant l'int├⌐gration dans la map. Ce processus ne permettait pas des actions tr├¿s vari├⌐es. D├⌐sormais nous avons 35 personnes qui cherchent de nouvelles id├⌐es, les d├⌐veloppent eux-m├¬mes et les ├⌐valuent dans le jeu en temps r├⌐el. Je crois que l'on peut dire que Rayman 2 offre une richesse de jeu encore jamais vue dans un jeu en 3 D.
  24.  
  25. ├ÿ Comment se passe l'organisation du travail avec une ├⌐quipe partag├⌐e entre la France et le Canada ?
  26. Ubi Soft d├⌐veloppe ses produits au niveau international. Ainsi, l'├⌐quipe de programmation qui travaille sur l'am├⌐lioration du moteur du jeu travaille ├á Annecy. Parall├¿lement, l'├⌐quipe de Michel Ancel travaille ├á Montpellier. Les game-designers et les Graphistes sont bas├⌐s ├á Paris tandis que les testeurs sont ├á Montr├⌐al au Canada.
  27.  
  28.  
  29. Cette structure exige une tr├¿s grande coordination. Mais le syst├¿me fonctionne bien gr├óce ├á notre r├⌐seau informatique. Nous utilisons un tunnel informatique pour l'envoi de donn├⌐es lourdes. Nous pouvons lutter contre la montre en envoyant des versions  ├á tester au Canada le soir et les retrouver pr├¬tes ├á corriger le lendemain matin !
  30.  
  31. ├ÿ Est-ce la m├¬me ├⌐quipe qui a r├⌐alis├⌐ le premier jeu Rayman ?
  32.  
  33. Pratiquement tous les membres de l'├⌐quipe Rayman 2 ont particip├⌐ ├á la cr├⌐ation du projet original de Rayman. Les univers et les personnages sont familiers et chacun souhaite r├⌐aliser un jeu encore mieux que le premier ! 
  34.  
  35. ├ÿ Quelles sont les autres r├⌐alisations de l'├⌐quipe ?
  36. L'├⌐quipe a aussi cr├⌐e Tonic Trouble, un jeu d'aventure en 3D dans un univers BD d├⌐lirant sur PC et Nintendo 64, qui sortira en Novembre 1998.
  37.  
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